Review

Voilà sept mois que Rift est sorti, et il est temps de se pencher sur ce MMORPG. Est-ce un bon jeu ? Quels sont ses points forts et ses faiblesses ? A-t-il ce qu’il faut pour être le WoW-killer que certains attendent ?

L’univers fantasy de Telara est parcouru de Failles (les fameux Rifts) par lesquelles d’innommables créatures venues d’ailleurs tentent de s’infiltrer pour le compte du sombre Regulos. Deux factions luttent contre elles. D’une part, les Gardiens qui sont loyaux à leurs Dieux ; d’autre part, les Renégats dont toute la puissance repose sur la science magique. Le jeu propose donc deux factions, chacune offrant le choix entre trois races jouables. Au menu, bien entendu, Humains, Nains et Elfes, mais aussi les Bahmi, issus du monde élémentaire de l’air.

Le monde du jeu baigne dans une ambiance assez techno-magique, ce qui lui confère une touche particulière qui plaira peut-être à ceux qui n’en peuvent plus de la fantasy trop revue. L’une des jolies originalités du système de jeu est de proposer non pas dix classes, mais 32 ! Oui, trente-deux. Pour être plus précis, il y a quatre vocations de base (guerrier, mage, voleur et clerc) qui se subdivisent chacune en huit classes, offrant au joueur une variété surprenante dans le gameplay. Entre le Protecteur clérical, le Barde dont les chants soutiennent ses amis, le Chevalier du Néant et le Pyromancien, force est de constater qu’on a envie de s’amuser à créer quelques dizaines de personnages !

rift a Rift : la critique

Il s’agit d’un jeu aux graphismes plaisants, pas très gourmand en termes de puissance informatique, mais utilisant tout de même de très jolis effets visuels. Mais comprenons-nous bien : Rift ne cherche pas à réinventer la roue ni le MMORPG. On y suit la bonne vieille méthode de levelling par le biais de quêtes accomplies en solo, où il faut tuer tel nombre de créatures, ramasser tel nombre d’os ou de plantes, etc. L’écriture des missions est plutôt agréable, et l’univers bien présenté. On progresse de zone en zone et, parfois, les missions nous ramènent en arrière, ce qui évite l’effet classique des « zones vides » à mesure que la population d’un serveur sort des premières contrées. On ne peut donc pas vraiment boucler une zone et la quitter à jamais, ce qui ajoute mine de rien du plaisir de jeu.

La grande particularité du jeu, ce sont les Failles. Elles s’ouvrent de manière aléatoire au-dessus d’une zone donnée et des monstres s’en déversent. Ce contenu de jeu est accessible en solo (petits groupes de petits monstres) ou en groupe (gros monstres dangereux). Quand on parvient à en fermer une, on gagne de l’XP bien sûr, mais aussi de la réputation et une monnaie spécifique. Si on laisse une Faille ouverte, de plus en plus de monstres vont commencer à attaquer les zones de quêtes, jusqu’à le convertir en base élémentaire (air, feu, eau, terre, vie ou mort). Ce changement n’est pas permanent, mais suffisamment ennuyeux pour que les joueurs se groupent spontanément pour lutter contre la menace.

Une fois qu’on a réussi à fermer suffisamment de Failles, c’est un événement de zone qui se déclenche. Il s’agit d’invasions massives où plusieurs Failles s’ouvrent simultanément et où les efforts des monstres se concentrent efficacement sur telle ou telle zone de quêtes, avec des différences frappantes d’une attaque à une autre. Difficile d’ignorer une invasion si vous êtes en train de jouer tranquillement dans votre coin, d’autant que les récompenses offertes pour les vaincre sont très motivantes. Ici, ce qui paye, ce sont donc les efforts concertés de joueurs qui ne se connaissent pas, ce qui forme une excellente base d’apprentissage du jeu en groupe.

rift b Rift : la critique

Et le PvP, me direz-vous ? Les personnages et les groupes sont opposés par leur faction, et il n’est pas rare de s’affronter pour être le groupe qui parviendra à fermer une Faille qui vient d’apparaître. A la différence de beaucoup de jeux, les deux factions peuvent communiquer entre elles et même coopérer occasionnellement. On sent que le Joueur contre Joueur n’est pas le contenu central du jeu, et c’est donc le JcJ sauvage qui est à l’honneur. Il existe pourtant des instances PvP, des zones à objectifs qui durent un petit quart d’heure ; le gameplay y est plutôt intéressant.

Qui dit MMORPG dit bien sûr donjons, ces instances fermées où l’on pénètre en groupe afin de vaincre les plus puissants ennemis pour leur piquer leurs affaires ! Ne vous attendez pas à une originalité incroyable mais plutôt à une mécanique bien huilée d’une petite heure, durant laquelle les pulls de groupes d’ennemis se mêlent aux affrontements contre de grands boss brutaux. Chaque donjon est thématiquement lié à une zone, et on y entre généralement avec une bonne raison en termes de scénario. A haut niveau, on trouve les classiques raids, des instances non plus à une équipe de cinq mais à plusieurs équipes. Tous les donjons disposent d’ailleurs d’une version end-game au niveau 50, et pas seulement avec des boss plus puissants.

Le système d’artisanat est assez efficace et contient quelques bonnes idées. Ainsi, pour obtenir un objet supérieur à la normale, il faudra réunir des composants supplémentaires. Il y a des quêtes quotidiennes permettant d’acheter des recettes et schémas d’artisanat. La progression y est plutôt homogène, évitant le trop courant écueil que j’appelle la falaise (facile à grimper, facile à grimper, et BING ! presque impossible à grimper).

Une autre particularité du jeu est son système d’âme. Au début, on se dit qu’il s’agit d’un système d’arbre de talents, peut-être plus flexible que celui de WoW. Mais à l’usage, on réalise que c’est un système bien plus amusant. En effet, chacune des quatre vocations peut remplir plus ou moins tous les rôles habituels d’un MMORPG (tank, soigneur, cogneur, etc.), en fonction de la manière d’attribuer les points d’âme. Ce système est facile d’emploi et très souple et on peut s’amuser à chercher la combinaison qu’on va préférer, sans nécessairement se limiter à un seul rôle quand on joue un groupe, et sans être obligé de suivre un template reconnu pour étant « le meilleur » par la communauté. Vous ne serez plus jamais « coincés » dans une instance avec deux prêtres soigneurs : l’un des deux se fera un plaisir de faire des dégâts. Deux guerriers peuvent avoir des cycles de pouvoirs différents, un équipement différent, des tactiques de tanking différentes, sans qu’on puisse dire que l’un est un gros noob et l’autre un vrai roXxOr. Il y a bien entendu des similitudes entre tous les gameplays du jeu, on s’y retrouve, mais disons qu’ils sont assez différents pour ne pas avoir l’impression vicieuse de toujours le même personnage.

pyromancer Rift1 Rift : la critique

On peut aussi dire que la complexité de Rift se révèle graduellement, à mesure que le joueur monte de niveau. Ainsi, le jeu est différent au niveau 1, au niveau 25 et au niveau 50. Et on pourrait aussi parler du système d’artefacts, qui fait qu’on passe une bonne partie de son temps à fouiner sous les rochers, dans les boîtes et dans les arbres, à la recherche de petites billes brillantes pour obtenir des trésors.

En clair, en deux mots comme en cent, Rift est un jeu sympa, casual et hardcore, qui ravira sans doute bien des joueurs. De là à savoir s’il sera capable de détrôner WoW, peut-être que ses originalités ne sont pas suffisantes ou peut-être que les joueurs de Blizzard ne se sont pas encore assez lassés !



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David
Rêveur au long cours, rôliste post-trentenaire, fondu de mondes imaginaires et outremangeur sélectif.